Bien débuter : bateau et premiers esprits
Recrute Gwen et Atul, dépense deux oboles pour le double saut à Hummingberg, puis invite Summer. Construis les installations présentées par leurs demandes et progresse dans les paliers de plans d’Albert.
Les premières étapes à bord
Commence avec Gwen à Alt Harbor, puis rends-toi au chantier naval d’Albert (61, 64) pour obtenir gratuitement la station de plans Débutant. Dégage le bateau et construis la maison d’hôtes, la cuisine et les espaces de culture au fil de ses demandes. Récolte des bûches d’érable et du calcaire, pêche, plante des graines et prépare des repas simples. Parle aux passagers lorsqu’un marqueur de demande apparaît : leurs quêtes débloquent les bâtiments, les matériaux et les événements. Cultiver seul ne suffit pas à avancer.
Rejoins Hummingberg (39, 139) pour acheter tes premières graines. Recrute Atul à Barkensheim Creek (5, 117), termine sa première interaction de pêche et ajoute son obole à celle de Gwen. Dépense les deux oboles au sanctuaire de Hummingberg pour apprendre le double saut, puis atteins Summer grâce à cette capacité. Continue les demandes de Gwen liées au métier à tisser et la leçon de jardinage de Summer tout en explorant les îles accessibles.
Distinguer capacités et améliorations du bateau
Les oboles servent à acheter des capacités aux sanctuaires. Les fleurs d’esprit servent à certaines améliorations du bateau après le départ d’un esprit. Ce sont deux ressources différentes. Le brise-glace ouvre les régions glacées, le destructeur de rochers les passages rocheux et le nettoyeur de brume 1000 les zones de brouillard. Un bâtiment absent du menu des plans peut nécessiter un palier supérieur chez Albert : Hobbyist ajoute la scierie, le métier à tisser et la fonderie ; Craftsman, le verger et le moulin ; Expert, le broyeur ; Master, la forge et la cave.
Si tu bloques, consulte le journal du capitaine, parle au passager concerné et vérifie à la fois les matériaux et le palier de plans. Retourne sur les îles après avoir acquis de nouvelles capacités de déplacement. Garde les maisons des esprits partis : leurs portes permettent de relancer les événements associés, comme celui des méduses de Gwen.
Avancer à ton rythme
Tu n’as pas à terminer ces premières étapes en une seule journée. La faim fait baisser l’humeur des passagers, sans conséquence durable ; leur donner à manger la rétablit. Dormir la nuit permet de passer au matin.
Certains minuteurs restent importants : retire les plats cuits avant qu’ils ne brûlent. Tu as bien avancé lorsque le double saut est appris, Summer est à bord, le métier à tisser est disponible et les demandes de Gwen se poursuivent.